Przejdź do treści
GTA3.pl
Lokalizacje

Kryjówki Claude'a w GTA 3 — wszystkie mieszkania i sejfy w Liberty City

Pełna lista kryjówek (safe house) Claude'a w GTA 3 — Hepburn Heights, Staunton Island, Shoreside Vale. Funkcja sejfu, zapis gry, garaż i jak je odblokować.

Redakcja gta3.pl 6 min czytania
Kryjówka Claude'a w GTA 3 — mieszkanie z dyskietką do zapisu gry

W GTA 3 Claude nie ma stałego domu — ma za to trzy kryjówki, po jednej na każdej z wysp Liberty City. To nieoczywiste, ale pojęcie „safe house" w serii GTA debiutuje właśnie tu, w 2001 roku, jako prosty mechanizm: punkt na mapie, w którym możesz zapisać grę, schować się przed policją i — co kluczowe — zaparkować auto w przylegającym garażu. W tym tekście pokazujemy, gdzie dokładnie znajdują się wszystkie kryjówki, jak je odblokować i co je różni od siebie.

Czym jest kryjówka w GTA 3 #

Kryjówka (po angielsku safe house lub hideout) to punkt na mapie oznaczony różową, obrotową ikoną dyskietki. Wejście do niej odbywa się przez przejście przez próg drzwi — kamera ustawia się wtedy w stałej pozycji, pojawia się intro mieszkania, a po chwili otrzymujesz dostęp do menu zapisu gry. Sama kryjówka nie jest pełnym, eksplorowalnym wnętrzem jak w późniejszych częściach serii — to raczej krótka animacja i ekran zapisu, który symbolizuje dom Claude’a.

Wnętrze mieszkania Claude’a w Hepburn Heights — pierwsza kryjówka w GTA 3

Każda kryjówka w GTA 3 spełnia trzy funkcje jednocześnie: zapis gry, reset poszukiwań przez policję (po zapisie znikają gwiazdki) oraz dostęp do garażu obok. To właśnie ten ostatni element czyni kryjówki czymś więcej niż tylko punktem zapisu — w garażu możesz przechowywać auta z misji oraz zdobyte na ulicach, a po wyjściu z mieszkania znajdziesz je nienaruszone w tym samym stanie technicznym. Szerzej o samym garażowaniu pojazdów piszemy w tekście o garażach Claude’a .

Kryjówka 1 — Hepburn Heights, Portland #

Pierwsza i podstawowa kryjówka w grze znajduje się w dzielnicy Hepburn Heights, na zachodzie Portland. To bloki mieszkalne — projekty mieszkaniowe kontrolowane przez gang Diablos. Mieszkanie Claude’a jest tu od początku gry i jest jedyną kryjówką dostępną w pierwszym akcie fabuły.

Lokalizacja: Hepburn Heights, środkowy blok od strony wschodniej. Wejście od strony parkingu — niskie schodki prowadzące do drzwi z różową dyskietką nad nimi.

Kryjówka jest dostępna od misji „Give Me Liberty" — po pierwszej ucieczce z 8-Ballem Claude trafia właśnie tu. Garaż obok mieści dwa pojazdy i jest jednym z najczęściej używanych w grze, bo to tu lądują samochody zdobywane podczas wczesnych misji Toniego, Luigiego i Joeya Leone. Skrót do otwartej fabuły gry znajdziesz w pełnej liście misji .

Pamiętaj, że Hepburn Heights to teren Diablos — gang nie atakuje cię w okolicy kryjówki, póki masz dobrą reputację. Jeśli jednak rozzłościsz Diablos w trakcie gry (np. wykonując misje przeciwko nim), wracanie do tej kryjówki może się zrobić nerwowe.

Kryjówka 2 — Newport, Staunton Island #

Druga kryjówka odblokowuje się po przeprowadzce na Staunton Island, czyli po misji „Last Requests" zlecanej przez Asukę Kasen. Claude przenosi się wtedy do mieszkania w dzielnicy Newport, w środkowej części wyspy.

Lokalizacja: Newport, ulica wzdłuż wschodniego wybrzeża Staunton, w pobliżu mostu Callahan. Wejście oznaczone dyskietką, bezpośrednio przy ulicy.

Kryjówka w Newport jest większa i estetycznie ciekawsza — wnętrze z drewnianą boazerią, oknami panoramicznymi i widokiem na Portland w oddali. Garaż obok mieści dwa pojazdy i jest praktycznie obowiązkowym przystankiem dla każdego, kto kolekcjonuje auta. To stąd wygodnie wyjeżdżać do misji Donalda Love’a, Asuki, Kenjiego i Raya Machowskiego — czyli niemal całego drugiego aktu gry. Jeśli dopiero planujesz wyprowadzkę na Staunton, sprawdź też nasz pełny przewodnik po wyspie .

Kryjówka w Newport to także najlepsze miejsce na misje taxi i ambulans w drugim akcie, bo Staunton ma najgęstszą sieć ulic ze wszystkich trzech wysp.

Kryjówka 3 — Cedar Grove, Shoreside Vale #

Trzecia i ostatnia kryjówka znajduje się na Shoreside Vale, w spokojnej, podmiejskiej dzielnicy Cedar Grove. Odblokowuje się po przeniesieniu fabuły na trzecią wyspę, czyli po misji „A Drop in the Ocean".

Lokalizacja: Cedar Grove, ulica w zachodniej części wyspy, na zboczu wzgórza. Wejście do parterowego, podmiejskiego domu z drewnianą werandą.

To największa kryjówka pod względem otoczenia — Cedar Grove to dzielnica willi i domów jednorodzinnych, więc wokół jest cisza, drzewa i mało ruchu ulicznego. Garaż obok mieści dwa pojazdy i jest najczęściej używany w finałowej części gry, m.in. przy ostatniej misji „The Exchange" oraz przy szukaniu legendarnego czołgu Rhino .

Cedar Grove ma jedną dodatkową zaletę: jest blisko lotniska Francis International i tamy Cochrane, więc jeśli chcesz pogonić Dodo nad mapą, ta kryjówka jest startową bazą operacyjną. Zajrzyj do poradnika o lataniu Dodo , żeby zrozumieć, dlaczego startowanie z Shoreside jest najwygodniejsze.

Porównanie kryjówek #

KryjówkaWyspaPojemność garażuKiedy odblokowanaCharakter dzielnicy
Hepburn HeightsPortland2 autaOd początku gryBloki, gang Diablos
NewportStaunton Island2 autaPo misji „Last Requests"Mieszkalna, blisko mostu
Cedar GroveShoreside Vale2 autaPo misji „A Drop in the Ocean"Wille, podmiejska

Wszystkie trzy kryjówki działają identycznie — różnią się jedynie położeniem i estetyką wnętrza. Z perspektywy taktyki przejścia gry najważniejsze jest to, że dostęp do kryjówek na kolejnych wyspach jest jednokierunkowy — nie wracasz do Portland, jeśli nie ma tam misji. Zapis gry warto więc robić tuż przed kluczowymi misjami fabularnymi, korzystając z kryjówki najbliższej aktualnemu zleceniu.

Mechanika zapisu i poszukiwań #

Wejście do kryjówki ma trzy efekty mechaniczne, o których warto pamiętać:

  1. Zapis gry — w grze posuwa się o 6 godzin do przodu, co jest istotne, jeśli planujesz misje uzależnione od pory dnia (np. niektóre misje telefoniczne startują tylko w nocy).
  2. Reset poszukiwań przez policję — po wejściu do kryjówki gwiazdki znikają, więc kryjówka jest darmowym i natychmiastowym sposobem na ucieczkę przed pościgiem. Działa nawet przy 6 gwiazdkach (FBI + Army), o ile uda ci się dotrzeć do drzwi.
  3. Wymóg „pieszego wejścia" — nie wjeżdżasz autem. Musisz wysiąść i wejść do drzwi, co bywa problematyczne podczas pościgu, jeśli przed kryjówką stoi policjant.

Z tego ostatniego powodu doświadczeni gracze zawsze podjeżdżają pod kryjówkę tyłem auta do drzwi — żeby wyskoczyć i jednym ruchem znaleźć się w środku, zanim funkcjonariusz zdąży zareagować.

Kryjówki a fabuła GTA 3 #

Z perspektywy konstrukcji fabuły kryjówki w GTA 3 są markerem postępu — każda nowa kryjówka oznacza, że Claude awansował, zarobił, zyskał więcej zaufania w środowisku przestępczym Liberty City. Z Hepburn Heights — gdzie ledwo jest sofa i dyskietka na ścianie — przeprowadza się do dwupokojowego mieszkania w Newport, a później do podmiejskiego domu w Cedar Grove. To proste, ale silne narzędzie storytellingu: bohater, który nigdy nie mówi, „opowiada" o swoim awansie przez to, gdzie sypia.

Co ciekawe, ten chwyt narracyjny zostanie potem skopiowany w GTA Vice City (Tommy zaczyna w hotelu, kończy w willi Diaza) i w GTA San Andreas (CJ zaczyna w domu matki, kończy z imperium nieruchomości). Ale to GTA 3 wymyślił ten schemat — i to dlatego, mimo że kryjówki w „trójce" są tak proste i pozbawione mebli, fani wciąż wracają do nich z sentymentem. Dla wielu graczy mieszkanie w Hepburn Heights jest pierwszym własnym domem, jaki mieli w grze wideo. A skoro już mówimy o pierwszych krokach Claude’a po przyjeździe do Liberty City, naturalnym kolejnym przystankiem jest tekst o pierwszej misji „Give Me Liberty" — to ona prowadzi cię prosto do tych drzwi w Hepburn Heights.