Jak powstawało GTA 3 — historia produkcji w DMA Design i Rockstar
Historia powstania GTA 3 — DMA Design w Edynburgu, Rockstar w Nowym Jorku, silnik RenderWare i decyzje, które zmieniły branżę gier.
Grand Theft Auto III nie powstało jako zaplanowany hit. Powstało jako ryzykowny eksperyment szkockiego studia DMA Design i nowojorskiego wydawcy Rockstar Games — eksperyment, który większość branży uznawała za skazany na porażkę. Oto pełna historia tej produkcji: od zespołu w Edynburgu, przez przejęcie przez Take-Two Interactive, decyzję o przejściu do pełnego 3D, silnik RenderWare i premierę 22 października 2001 roku, aż po komercyjny i kulturowy sukces, który zmienił branżę.
- DMA Design w Edynburgu — początki
- Przejęcie przez Take-Two i Rockstar Games
- Sam Houser i Dan Houser — wizja
- Decyzja o pełnym 3D — skok z GTA 2
- Silnik RenderWare od Criterion Software
- Zespół, czas powstania, budżet
- Inspiracje filmowe (Goodfellas, Scarface, Mean Streets)
- Liberty City jako Nowy Jork
- Premiera 22 października 2001
- Reakcja krytyków i sprzedaż
- Wpływ GTA 3 na branżę
- Najczęściej zadawane pytania
DMA Design w Edynburgu — początki
DMA Design powstało w 1988 roku w Dundee w Szkocji. Założyli je David Jones i grupa programistów, którzy wcześniej tworzyli gry na Amigę i Commodore 64. Pierwszym dużym sukcesem studia była seria Lemmings (od 1991) — łamigłówki, które sprzedały się w kilkudziesięciu milionach kopii i przez lata utrzymywały DMA finansowo.
Pod koniec lat 90. studio przeniosło się do Edynburga i podjęło ryzyko zupełnie nowego gatunku. Grand Theft Auto (1997) — gra z widokiem z góry, w której gracz mógł kraść samochody i rozjeżdżać przechodniów — stała się hitem skandalicznym. Grand Theft Auto 2 (1999) rozwinęło formułę, ale nadal pozostawało w 2D top-down. Krytycy traktowali serię jako niskobudżetową, kontrowersyjną ciekawostkę — daleko od mainstreamowego prestiżu.
W tym kontekście decyzja o stworzeniu GTA 3 jako pełnego trójwymiaru była dla DMA gigantycznym skokiem. Studio nie miało wcześniej doświadczenia z grami 3D w stylu trzecioosobowym; zespół technicznie liczył się nawet z tym, że projekt może utopić firmę. Co dało im odwagę? Przejęcie i napływ pieniędzy z Nowego Jorku.
Przejęcie przez Take-Two i Rockstar Games
W 1999 roku DMA Design zostało kupione przez Take-Two Interactive — amerykańskiego wydawcę z Nowego Jorku. Take-Two w tym samym czasie powołało nową markę wydawniczą: Rockstar Games. Założycielami Rockstar byli Sam Houser (jako prezes), jego brat Dan Houser (jako kreatywny szef pisania), Terry Donovan, Jamie King i Gary Foreman. Sam Houser przeniósł się z Londynu do Nowego Jorku i to on stworzył kulturę firmy: kontrkulturową, filmową, mocno inspirowaną hip-hopem i kinem.
Rockstar Games od początku miał ambicję większą niż „kolejny wydawca”. Sam i Dan Houserowie chcieli zbudować markę, która konkurowałaby z Hollywood — i potrzebowali do tego flagowego tytułu, który by ich tam zaprowadził. GTA było marką, którą odziedziczyli wraz z DMA, więc to na nią postawili wszystko.
Po sukcesie GTA 3 w 2002 roku DMA Design zostało oficjalnie przemianowane na Rockstar North — po dziś dzień studio w Edynburgu pracuje pod tą nazwą i jest głównym wewnętrznym studiem Rockstara, odpowiedzialnym za wszystkie kolejne gry GTA, w tym GTA V i GTA VI.
Sam Houser i Dan Houser — wizja
Houserowie przyjechali z Londynu z bardzo konkretną wizją: chcieli, żeby gra wideo była filmowa w sensie hollywoodzkim. To znaczy: pełna oświetlonej kinematografii, dorosłych dialogów, rozpoznawalnych aktorów głosowych i miasta, które wygląda jak prawdziwy Nowy Jork. Wcześniej żadna gra typu open-world nie próbowała tego na taką skalę.
Dan Houser napisał scenariusz GTA 3 razem z Jamesem Worrallem. To Dan stoi za większością dialogów, które gracz słyszy w grze — od stażystów Mamy Cipriani po przemówienia Donalda Love’a w radiu Liberty Tree. Sam Houser zarządzał wizją i odpowiadał za casting. To on osobiście dzwonił do Franka Vincenta (Goodfellas, Casino), Joe Pantoliano (The Sopranos), Michaela Madsena i Kyle’a MacLachlana — Hollywood-poziom castingu, jaki w 2001 roku był w grach niesłychany.
Houserowie wiedzieli też, że ich gracz to nie dziecko — to dorosły człowiek 18+ szukający czegoś bardziej dorosłego niż Mario. Dlatego GTA 3 ma kategorię M (Mature), pełen brutalny humor i sceny, których wcześniej w grach nie było. To strategiczne uderzenie w niezagospodarowany rynek dało Rockstarowi miejsce, które zachowuje do dziś.
Decyzja o pełnym 3D — skok z GTA 2
Skok z GTA 2 (top-down 2D) do GTA 3 (3D third-person) był technicznie najbardziej ryzykowną decyzją w historii studia. W 2000 roku trójwymiarowe gry akcji wymagały zupełnie innego workflow: modelowania postaci, animacji szkieletowej, oświetlenia, kamery, kolizji w 3D, ścieżek AI dla pieszych. DMA musiało praktycznie od zera nauczyć się robić takie gry.
Zespół podzielono na grupy techniczne: silnik, mapa miasta, AI pieszych i ruchu drogowego, postacie i animacja, dźwięk i muzyka oraz misje i scripting. Każdy z tych modułów był wyzwaniem. Przykład: AI ruchu drogowego (sterujące dziesiątkami aut na ulicach jednocześnie) musiało reagować w czasie rzeczywistym, nie obciążać CPU PlayStation 2 i jednocześnie zachowywać iluzję żywego miasta. Nikt wcześniej tego nie robił na taką skalę.
Ryzyko było dwustronne. Z jednej strony — gra mogła nie wyjść technicznie. Z drugiej — gracze przywiązani do top-down GTA 2 mogli odrzucić nową perspektywę. Już pierwsze pokazy prasowe w 2001 roku rozwiały drugą obawę: dziennikarze byli zachwyceni samym faktem, że można sobie chodzić po mieście. Pierwsza obawa rozwiała się dzięki kluczowej decyzji technologicznej.

Silnik RenderWare od Criterion Software
DMA Design nie pisało własnego silnika 3D — co byłoby samobójstwem czasowym. Zamiast tego zlicencjonowało RenderWare od Criterion Software (brytyjska firma, później kupiona przez Electronic Arts). RenderWare był middlewareem renderującym, abstrahującym DirectX i OpenGL, używanym wcześniej przez kilka mniejszych tytułów, ale bez prawdziwego flagowca.
Co dawał RenderWare? Gotowy renderer 3D, system shaderów, fizykę pojazdów, narzędzia do importu modeli. DMA mogło więc skupić się na tym, w czym było najlepsze: na mieście, fabule i AI. Gdy GTA 3 okazało się sukcesem, RenderWare stał się standardem branżowym dla gier sandbox — Rockstar użyło go też w Vice City (2002), San Andreas (2004), Manhunt i Bully.
Limitacje silnika były jednak widoczne: zasięg renderowania w GTA 3 jest ograniczony (stąd słynna „mgła odległości”), liczba pieszych jednocześnie na ekranie jest limitowana sprzętem PS2, a fizyka pojazdów ma charakterystyczne dla RenderWare „pływanie”. To wszystko dziś bywa traktowane jako urok stylu — w 2001 roku było po prostu kompromisem inżynieryjnym.
Zespół, czas powstania, budżet
GTA 3 powstawało około 2 lat — od końca 1999 (po przejęciu przez Take-Two) do października 2001. Zespół w DMA liczył w szczytowym momencie około 80 osób. Dzisiaj to liczba wręcz absurdalnie mała — GTA V miało zespół rzędu 1000 osób w Rockstar — ale w 2001 roku 80 osób na grę AAA było standardem.
Budżet GTA 3 nie został oficjalnie ujawniony, ale szacunki branżowe mówią o 5–10 milionach dolarów. Dla porównania, sam marketing GTA V w 2013 roku kosztował 150 milionów. GTA 3 było więc tytułem niskobudżetowym jak na grę AAA — i tym bardziej zaskakujący był jego sukces.
Część zespołu pamięta produkcję jako wyczerpującą, ale entuzjastyczną. Aaron Garbut — szef artystyczny — dziś pełni tę samą rolę w Rockstar North przy GTA VI. Obbe Vermeij, jeden z czołowych programistów, prowadzi własny blog, na którym opisuje techniczne kulisy serii. To z jego wpisów wiemy m.in., że spora część systemu radia GTA 3 była programowana w ostatnich tygodniach przed premierą.
Inspiracje filmowe (Goodfellas, Scarface, Mean Streets)
Houserowie nigdy nie ukrywali, że GTA 3 było ich listem miłosnym do amerykańskiego kina gangsterskiego lat 70. i 80. Obowiązkowy zestaw inspiracji to:
- Goodfellas (1990) Martina Scorsesego — struktura mafii Leone, rytm misji, nowojorska estetyka.
- Casino (1995) Scorsesego — postać Salvatore (głos Franka Vincenta), klimat Bedford Point.
- Mean Streets (1973) Scorsesego — Chinatown i Red Light District.
- Taxi Driver (1976) Scorsesego — atmosfera nocnego, brudnego miasta.
- The Godfather (1972) Coppoli — kodeks honorowy mafii Leone, postać dona.
- Scarface (1983) De Palmy — Kartel Kolumbijski, willowa estetyka Cedar Grove.
- Heat (1995) Manna — otwierający napad na bank, profesjonalizm Cataliny.
- The Warriors (1979) — gangi w Nowym Jorku, nawiasem mówiąc Rockstar wydał później oficjalną grę na licencji tego filmu.
Ważne, że Houserowie nie chcieli kopiować tych filmów — chcieli dla nich pisać dalszy ciąg w formacie gry. To dlatego Salvatore Leone nie jest dosłownym powieleniem Vito Corleone, choć wszystkie skojarzenia są tu intencjonalne. Pełną listę odniesień fabularnych znajdziesz w naszym tekście o fabule GTA 3.
Liberty City jako Nowy Jork
Liberty City jest jawnie wzorowane na Nowym Jorku — z tą różnicą, że Rockstar miał wolną rękę co do układu. Trzy wyspy odpowiadają w przybliżeniu trzem nowojorskim aglomeracjom:
| Wyspa GTA 3 | Pierwowzór |
|---|---|
| Portland | Brooklyn (z fragmentem Little Italy) |
| Staunton Island | Manhattan |
| Shoreside Vale | New Jersey + Staten Island |
Aaron Garbut i jego zespół pojechali do Nowego Jorku z aparatami fotograficznymi i przez kilka tygodni dokumentowali ulice, kamienice, fasady sklepów i światła. Część tych zdjęć trafiła wprost na tekstury w grze. Detal jest niesamowity: czerwona cegła Saint Mark’s pochodzi ze zdjęć z Brooklynu, witryny w Chinatown z prawdziwego Chinatown na Manhattanie.
Rockstar uważnie unikał jednak dokładnych odpowiedników nazw — Liberty City nie jest „Nowym Jorkiem” w sensie prawnym. Mosty i tunele są dwukrotnie zmniejszone w stosunku do realiów, podobnie jak skala wyspy. Gra na realizm, ale nie na dosłowność.
Premiera 22 października 2001
Pierwotnie GTA 3 miało wyjść 2 października 2001 w Ameryce Północnej. Rockstar przesunął jednak premierę o trzy tygodnie, dopinając ostatnie poprawki — i ostatecznie gra ukazała się 22 października 2001 na PlayStation 2 w Ameryce Północnej.
Europa otrzymała GTA 3 nieco później. Wersja PC trafiła do sklepów 21 maja 2002, a Xbox 31 października 2003. Wersje mobilne (Android, iOS) wyszły w grudniu 2011 z okazji 10. rocznicy gry. Definitive Edition — kontrowersyjny remaster od Grove Street Games — ukazał się 11 listopada 2021 na PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S i Switch.
Sama premiera GTA 3 została zorganizowana skromnie — Rockstar w 2001 nie miał jeszcze pieniędzy na hollywoodzki marketing. Mimo to gra w pierwszym tygodniu sprzedała się świetnie, a recenzje (Metacritic 97) napędziły kolejne tygodnie.

Reakcja krytyków i sprzedaż
GTA 3 otrzymało 97/100 na Metacriticu w wersji PS2 — jedną z najwyższych ocen w historii konsoli. GameSpot, IGN, EGM i większość prasy branżowej dawały najwyższe noty, podkreślając rewolucyjność otwartego świata. „GTA 3 zmieniło to, czym może być gra wideo” — pisał wtedy GameSpot.
Sprzedaż również była rekordowa. Do 2008 roku GTA 3 sprzedało się w ok. 14,5 miliona egzemplarzy na wszystkich platformach. To uczyniło go jedną z najlepiej sprzedających się gier 2001 roku i jednym z najlepiej sprzedających tytułów PS2 w ogóle. Dla porównania GTA: Vice City sprzedało potem 17,5 mln, a GTA: San Andreas — 27,5 mln; ale GTA 3 było tym tytułem, który otworzył Rockstar drogę.
Były też kontrowersje. Brazylia zakazała gry po medialnej awanturze; Australia żądała przerobionej wersji. Senator Joe Lieberman atakował serię w Kongresie USA. Jack Thompson — kontrowersyjny prawnik — robił z GTA temat dziesiątków publicznych wystąpień. To jednak tylko napędzało sprzedaż — efekt Streisand działał tu w pełni.
Wpływ GTA 3 na branżę
GTA 3 stworzyło gatunek „open-world action” — czasami nazywany „GTA-clone”. Po sukcesie gry niemal każdy duży wydawca chciał mieć w swoim portfolio podobny tytuł. Tak powstały:
- Mafia: The City of Lost Heaven (Illusion Softworks, 2002) — choć w produkcji równolegle, marketing wprost porównywał ją do GTA.
- True Crime: Streets of LA (2003) i Streets of NY (2005).
- Saints Row (THQ, 2006) — najbardziej bezpośredni klon, kontynuowany do dziś.
- Sleeping Dogs (Square Enix, 2012) — GTA-clone osadzony w Hong Kongu.
- Watch Dogs (Ubisoft, 2014) — z dodatkiem motywu hackerskiego.
GTA 3 zainspirowało też samego Rockstara do dalszego rozwoju formuły: Vice City (2002, lata 80., Miami), San Andreas (2004, lata 90., Kalifornia + Nevada), GTA IV (2008, ponowne Liberty City) i GTA V (2013, Los Santos). Każda kolejna gra serii rozszerzała formułę zapoczątkowaną w 2001 roku.
W szerszej perspektywie GTA 3 zmieniło sposób, w jaki gracze i przemysł postrzegali gry wideo. Pokazało, że można robić dorosłe, scenariuszowe, otwarte światy — i że jest na nie ogromny rynek. Nawet Red Dead Redemption (2010), L.A. Noire (2011) czy Cyberpunk 2077 (2020) są w jakimś sensie potomkami formuły, którą stworzyło 80 osób w Edynburgu w 2001 roku. Pełen kontekst kulturowy gry znajdziesz też w naszym tekście o 30 ciekawostkach o GTA 3.
Najczęściej zadawane pytania
Kto stworzył GTA 3?
Studio DMA Design w Edynburgu (od 2002 roku Rockstar North) z wydawcą Rockstar Games w Nowym Jorku. Zespół liczył ok. 80 osób, scenariusz napisali Dan Houser i James Worrall, kierownictwo kreatywne sprawował Sam Houser.
Kiedy ukazało się GTA 3?
22 października 2001 w Ameryce Północnej (PS2). Wersja PC wyszła 21 maja 2002, Xbox 31 października 2003, mobilne w grudniu 2011, a Definitive Edition 11 listopada 2021.
Na jakim silniku działa GTA 3?
Na RenderWare od brytyjskiej firmy Criterion Software — zlicencjonowanym middlewareem renderującym 3D. Ten sam silnik został potem użyty w GTA: Vice City, GTA: San Andreas, Manhunt i Bully.
Ile sprzedało się egzemplarzy GTA 3?
Do 2008 roku — około 14,5 miliona kopii na wszystkich platformach. To uczyniło go jednym z najlepiej sprzedających się tytułów PS2 i przebojem 2001 roku.
Czy DMA Design to to samo studio co Rockstar North?
Tak. DMA Design zostało przemianowane na Rockstar North w 2002 roku, po przejęciu przez Take-Two i wcieleniu do struktury Rockstar Games. Studio nadal działa w Edynburgu i odpowiada za wszystkie kolejne gry GTA.